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核心类型
Updated 2025-11-27
Subsystem是引擎提供的一套高度结构化的全局服务管理光家 模块化:将游戏功能拆解为独立子系统,避免代码耦合 自动声明周期管理:引擎自动创建/销毁,无需手动调用 new/delete 引擎深度集成:与UE的反射系统、垃圾回收机制无缝协作 作用域隔离:不同子系统绑定到不同层级对象(如GameInstance、World)
核心类型
EngineSub
GameInstanceSub
EditorSub
LocalPlayerSub
WorldSub
Subsystem的生成顺序
ShouldCreateSubsystem
Initialize
通过传入的 FSubsystemCollectionBase 来决定生成顺序
运行到每个Subsystem的Initialize时,可以选择带代码中添加 Collection.InitializeDependency<T>()的检查,并将需要的Subsystem进行初始化