清色的知识花园
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94 entries
A
AbilitySystemComponent (ASC) - 能力系统组件
Ability System Component 负责能力、属性与效果的统一管理。
Unreal
GAS
AbilityTask
AbilityTask 用于在 GameplayAbility 中组织异步等待与回调流程。
Unreal
GAS
Actor
虚幻引擎中 Actor 的基础概念、职责与定位。
Unreal
Actor
ActorComponent
虚幻引擎中 ActorComponent 的作用、类型与反射要点。
Unreal
Actor
AnimMontage - 动画蒙太奇
AnimMontage 在 GAS 中承担技能动作播放与时序同步。
Unreal
GAS
Animation
ApplyGamePlayEffectToSelf
对比 ApplyGameplayEffectToSelf 与 ApplyGameplayEffectSpecToSelf 的适用场景。
Unreal
GAS
Aura Home
Aura 项目下伤害、上下文与标签体系的导航页。
Unreal
GAS
Aura
Aura 伤害计算
记录 Aura 项目中从 Spec 构造到 AttributeSet 落地的伤害结算链路。
Unreal
GAS
Aura
B
Behavior Tree (行为树) 概述
虚幻引擎中用于创建模块化人工智能 (AI) 行为的框架。
Unreal
AI
Behavior Tree Decorator
行为树中 Decorator 节点的职责、条件控制与使用场景。
Unreal
AI
BlackBoard
行为树中 BlackBoard 的作用与关键配置项。
Unreal
AI
BlackBoardCondition
黑板条件装饰器中的观察模式与分支中止策略。
Unreal
AI
BlendSpace
虚幻引擎中 Blend Space 的创建方法与动画混合用途。
Unreal
Animation
BTTask
行为树中 BTTask 节点的职责、入口函数与延迟任务要点。
Unreal
AI
C
Character
虚幻引擎中 Character 类的定位与常见用途。
Unreal
Actor
Client RPC
Client RPC 用于由服务器触发、在拥有客户端执行的远程调用。
Unreal
Network
CubeMap(立方体贴图)
由六张纹理组成、模拟环境的特殊纹理类型,常用于实现反射、折射和天空盒效果
图形学
Shader
Unity
纹理
CustomTask
自定义行为树 Task 节点的扩展入口与使用方向。
Unreal
AI
E
EffectContext
GameplayEffectContext 用于携带效果来源、命中信息和自定义上下文。
Unreal
GAS
EnhancedInputComponent 系统讲解与 Unity 对比
EnhancedInputComponent 负责输入动作绑定与输入上下文协作。
Unreal
Execution Calculation
Execution Calculation 在 GE 执行时完成复杂属性捕获与数值结算。
Unreal
GAS
F
FGameplayAbilityTargetData
TargetData 在能力激活过程中传递目标选择结果与复制数据。
Unreal
GAS
FGameplayEffectAttributeCaptureDefinition
AttributeCaptureDefinition 定义 Execution 或 MMC 中要捕获的属性。
Unreal
GAS
FGameplayModifierEvaluatedData
ModifierEvaluatedData 表示 GameplayEffect 修改器求值后的结果。
Unreal
GAS
FInterpTo
FInterpTo 用于按速度平滑逼近目标值。
Unreal
C++
G
GameAbilityTargetTypes
项目中的 TargetTypes 封装了技能目标选择与命中数据结构。
Unreal
GAS
GameInstance
虚幻引擎中 GameInstance 的核心概念与使用
Unreal
Architecture
Gameplay Abilities
Gameplay Ability 相关主题的汇总入口。
Unreal
GAS
Gameplay Effects
Gameplay Effect 相关主题的汇总入口。
Unreal
GAS
Gameplay Events - 游戏事件
Gameplay Events 通过 GameplayTag 在系统间传递解耦事件。
Unreal
GAS
GameplayAbility (GA) - 游戏能力
GameplayAbility 定义技能激活、消耗、冷却和执行逻辑。
Unreal
GAS
GameplayEffect (GE)
GameplayEffect 描述属性修改、持续时间与标签变化等效果配置。
Unreal
GAS
GameplayEffectSpec
GameplayEffectSpec 是 GE 在运行时携带等级、上下文和动态参数的实例。
Unreal
GAS
GameplayEffectSpecHandle
GameplayEffectSpecHandle 用于安全传递和共享 GE Spec 句柄。
Unreal
GAS
GameplayTask & AbilityTask - 游戏任务与能力任务
GameplayTask 与 AbilityTask 用于组织能力中的异步执行流程。
Unreal
GAS
GAS Home
Unreal GAS 主题下核心概念、Aura 实战和关联概念的导航页。
Unreal
GAS
M
Markdown
一种轻量级标记语言,使用纯文本格式编写结构化文档
写作
格式化
标记语言
MetaAttributes
Meta Attributes 作为伤害等中间结果的临时属性通道。
Unreal
GAS
MipMap Streaming
记录 Unity 中 MipMap Streaming 的作用、收益与使用风险。
unity
performance
texture-streaming
MMC
MMC 用于按属性和上下文动态计算 GE 修改器数值。
Unreal
GAS
MontageEvent - 蒙太奇事件
MontageEvent 通过 Notify 和 GameplayTag 驱动动画事件同步。
Unreal
GAS
Animation
N
NetSerialize
NetSerialize 决定结构体如何在网络复制中自定义序列化。
Unreal
Network
Next
基于 USaveGame、UGameplayStatics 与 Subsystem 的存档实现笔记。
Unreal
P
Pawn 概述
虚幻引擎中代表玩家或 AI 在世界中的可控实体。
Unreal
Actor
Pawn、Controller 与 GameMode
虚幻引擎中 Pawn、Controller 和 GameMode 的核心概念与关系
Unreal
Actor
PredictionKey
PredictionKey 是客户端预测与服务器确认之间的关联键。
Unreal
GAS
R
RootMotion
Root Motion 与 Motion Warping 的基础概念。
Unreal
Animation
S
Script Struct
虚幻引擎中 Script Struct 与反射系统的关系。
Unreal
C++
SetPassCall
说明 Unity 渲染中 SetPassCall 的含义、影响来源与优化思路。
unity
performance
rendering
SourceObject
SourceObject 记录 GameplayEffect 的来源对象并参与执行查询。
Unreal
GAS
SRP Batch
URP/HDRP 中的渲染合批优化技术,通过减少 CPU 向 GPU 提交 DrawCall 的开销来提升渲染性能
图形学
Shader
Unity
URP
性能优化
Static Site Generator
将模板和内容预先编译成静态 HTML 文件的工具
工具
网站
性能
T
Test
虚幻引擎中 EQS 的核心概念、Test 与 Context。
Unreal
AI
TStructOpsTypeTraits
TStructOpsTypeTraits 声明 ScriptStruct 支持的复制、比较与序列化能力。
Unreal
C++
U
UClass
UClass 是 UObject 类型在反射系统中的运行时描述对象。
Unreal
C++
UFUNCTION
UFUNCTION 说明符用于控制函数的反射、蓝图与 RPC 行为。
Unreal
C++
UGamePlayStatics
UGameplayStatics 提供的常用游戏工具函数集合。
Unreal
Unity 中的 Culling
整理 Unity 场景中剔除、简化与合批的常见思路。
unity
performance
culling
batching
Unreal 的资源加载
Unreal 的资源加载:同步加载、异步加载与资产路径获取方式。
Unreal
UnrealHandTools
虚幻热重载相关工具产物的存放位置。
Unreal
Unreal类型转换
整理 Unreal 中 Cast、static_cast 与 Blueprint 参数修饰的差异。
Unreal
C++
UObject
Unreal 中 UObject 的定位、反射能力、创建方式与 GC 引用规则。
Unreal
C++
UPROPERTY
UPROPERTY 常用说明符与反射暴露规则。
Unreal
C++
W
WidgetComponent
WidgetComponent 用于把 UMG 挂到 3D 场景对象上显示。
Unreal
UI
Widget中Overlay
解释为什么在 Widget 根面板中常用 Overlay 组织分层 UI。
Unreal
UI
万
万物之始 UObject
从命名、创建到 GC,梳理 UObject 在 Unreal 中的基础定位。
Unreal
C++
上
上下文环境
虚幻引擎中 Actor 的创建、生命周期与销毁流程。
Unreal
Actor
使
使用EffectContext实现暴击效果传递
记录通过自定义 EffectContext 传递暴击信息的实现步骤。
Unreal
GAS
Aura
内
内存优化
汇总 Unity 项目中的托管内存、Native 分配器与移动端内存指标。
unity
performance
memory
切
切线空间
以模型表面为参考系建立的局部坐标系,由切线、副切线和法线三个正交基向量构成
图形学
Shader
数学
坐标系
创
创建伤害类型
记录在 Aura 中声明伤害类型与抗性映射的实现流程。
Unreal
GAS
Aura
制
制作敌人AI
基于行为树与 EQS 搭建敌人 AI 的实践笔记。
Unreal
AI
动
动态合批
概述 Unity 动态合批的工作方式、限制条件与使用代价。
unity
performance
batching
场
场景简化
整理远中近景、遮挡、光影与地形的场景简化优化方法。
unity
performance
scene
lod
性
性能优化笔记
作为性能优化专题的导航页,汇总当前相关笔记与入口。
unity
performance
moc
性能分析工具是什么
梳理 Unity 常见性能分析工具的职责、使用场景与真机定位流程。
unity
performance
profiling
tools
样
样条曲线 spline
样条曲线组件用于描述路径、轨迹与沿线采样。
Unreal
核
核心类型
虚幻引擎中 Subsystem 的层级、生命周期与依赖初始化。
Unreal
Architecture
法
法线贴图
一种通过存储法线方向信息来模拟细节几何凹凸的纹理技术,无需增加模型面数
图形学
Shader
Unity
纹理
深
深度缓冲
GPU 用于存储每个像素深度值的缓冲区,用于解决渲染遮挡关系(Z-Buffer 算法)
图形学
Shader
渲染
GPU
渲
渲染优化
汇总 Shader 指令、精度与 Early-Z 相关的渲染优化要点。
unity
performance
rendering
shader
渲染队列
Unity 用于控制物体渲染顺序的机制,通过队列索引值决定不同类型物体的绘制先后
图形学
Shader
Unity
渲染
游
游戏性能力预测概述
GAS Prediction 记录本地预测、回滚和 PredictionKey 的协作方式。
Unreal
GAS
监
监听 ASC 上 Tag 的变动
记录如何监听 ASC 上 GameplayTag 的增减并响应状态变化。
Unreal
GAS
编
编辑器创建资源优化
整理场景、Prefab、UGUI、物理与动画资源在 Unity 编辑器侧的优化方法。
unity
performance
editor
asset-pipeline
菲
菲涅尔反射
描述光在两种介质交界面处反射率随观察角度变化的物理现象,视线越平行于表面反射越强
图形学
Shader
物理渲染
光照
虚
虚幻Aura
Aura 学习过程中的属性、标签和项目实现笔记。
Unreal
GAS
Aura
虚幻中的调试
整理 ensure、check 和 checkf 的使用差异与调试边界。
Unreal
虚幻动画
动画蓝图与角色动画处理的零散笔记。
Unreal
Animation
虚幻参考
虚幻动画资产组织与方案设计草图。
Unreal
Animation
虚幻文件夹管理
Unreal 项目常见目录及版本控制建议。
Unreal
Architecture
虚幻结构
Unreal 基础对象结构与项目设置的概览笔记。
Unreal
Architecture
静
静态合批
概述 Unity 静态合批的实现方式、收益与内存代价。
unity
performance
batching
静态资源优化
汇总音频、模型、纹理与动画资源的导入和压缩优化要点。
unity
performance
asset-pipeline
resource