Wiki

94 entries
A
  • AbilitySystemComponent (ASC) - 能力系统组件
    Ability System Component 负责能力、属性与效果的统一管理。
  • AbilityTask
    AbilityTask 用于在 GameplayAbility 中组织异步等待与回调流程。
  • Actor
    虚幻引擎中 Actor 的基础概念、职责与定位。
  • ActorComponent
    虚幻引擎中 ActorComponent 的作用、类型与反射要点。
  • AnimMontage - 动画蒙太奇
    AnimMontage 在 GAS 中承担技能动作播放与时序同步。
  • ApplyGamePlayEffectToSelf
    对比 ApplyGameplayEffectToSelf 与 ApplyGameplayEffectSpecToSelf 的适用场景。
  • Aura Home
    Aura 项目下伤害、上下文与标签体系的导航页。
  • Aura 伤害计算
    记录 Aura 项目中从 Spec 构造到 AttributeSet 落地的伤害结算链路。
B
  • Behavior Tree (行为树) 概述
    虚幻引擎中用于创建模块化人工智能 (AI) 行为的框架。
  • Behavior Tree Decorator
    行为树中 Decorator 节点的职责、条件控制与使用场景。
  • BlackBoard
    行为树中 BlackBoard 的作用与关键配置项。
  • BlackBoardCondition
    黑板条件装饰器中的观察模式与分支中止策略。
  • BlendSpace
    虚幻引擎中 Blend Space 的创建方法与动画混合用途。
  • BTTask
    行为树中 BTTask 节点的职责、入口函数与延迟任务要点。
C
  • Character
    虚幻引擎中 Character 类的定位与常见用途。
  • Client RPC
    Client RPC 用于由服务器触发、在拥有客户端执行的远程调用。
  • CubeMap(立方体贴图)
    由六张纹理组成、模拟环境的特殊纹理类型,常用于实现反射、折射和天空盒效果
  • CustomTask
    自定义行为树 Task 节点的扩展入口与使用方向。
E
  • EffectContext
    GameplayEffectContext 用于携带效果来源、命中信息和自定义上下文。
  • EnhancedInputComponent 系统讲解与 Unity 对比
    EnhancedInputComponent 负责输入动作绑定与输入上下文协作。
  • Execution Calculation
    Execution Calculation 在 GE 执行时完成复杂属性捕获与数值结算。
F
  • FGameplayAbilityTargetData
    TargetData 在能力激活过程中传递目标选择结果与复制数据。
  • FGameplayEffectAttributeCaptureDefinition
    AttributeCaptureDefinition 定义 Execution 或 MMC 中要捕获的属性。
  • FGameplayModifierEvaluatedData
    ModifierEvaluatedData 表示 GameplayEffect 修改器求值后的结果。
  • FInterpTo
    FInterpTo 用于按速度平滑逼近目标值。
G
  • GameAbilityTargetTypes
    项目中的 TargetTypes 封装了技能目标选择与命中数据结构。
  • GameInstance
    虚幻引擎中 GameInstance 的核心概念与使用
  • Gameplay Abilities
    Gameplay Ability 相关主题的汇总入口。
  • Gameplay Effects
    Gameplay Effect 相关主题的汇总入口。
  • Gameplay Events - 游戏事件
    Gameplay Events 通过 GameplayTag 在系统间传递解耦事件。
  • GameplayAbility (GA) - 游戏能力
    GameplayAbility 定义技能激活、消耗、冷却和执行逻辑。
  • GameplayEffect (GE)
    GameplayEffect 描述属性修改、持续时间与标签变化等效果配置。
  • GameplayEffectSpec
    GameplayEffectSpec 是 GE 在运行时携带等级、上下文和动态参数的实例。
  • GameplayEffectSpecHandle
    GameplayEffectSpecHandle 用于安全传递和共享 GE Spec 句柄。
  • GameplayTask & AbilityTask - 游戏任务与能力任务
    GameplayTask 与 AbilityTask 用于组织能力中的异步执行流程。
  • GAS Home
    Unreal GAS 主题下核心概念、Aura 实战和关联概念的导航页。
M
N
  • NetSerialize
    NetSerialize 决定结构体如何在网络复制中自定义序列化。
  • Next
    基于 USaveGame、UGameplayStatics 与 Subsystem 的存档实现笔记。
P
  • Pawn 概述
    虚幻引擎中代表玩家或 AI 在世界中的可控实体。
  • Pawn、Controller 与 GameMode
    虚幻引擎中 Pawn、Controller 和 GameMode 的核心概念与关系
  • PredictionKey
    PredictionKey 是客户端预测与服务器确认之间的关联键。
R
S
T
  • Test
    虚幻引擎中 EQS 的核心概念、Test 与 Context。
  • TStructOpsTypeTraits
    TStructOpsTypeTraits 声明 ScriptStruct 支持的复制、比较与序列化能力。
U
  • UClass
    UClass 是 UObject 类型在反射系统中的运行时描述对象。
  • UFUNCTION
    UFUNCTION 说明符用于控制函数的反射、蓝图与 RPC 行为。
  • UGamePlayStatics
    UGameplayStatics 提供的常用游戏工具函数集合。
  • Unity 中的 Culling
    整理 Unity 场景中剔除、简化与合批的常见思路。
  • Unreal 的资源加载
    Unreal 的资源加载:同步加载、异步加载与资产路径获取方式。
  • UnrealHandTools
    虚幻热重载相关工具产物的存放位置。
  • Unreal类型转换
    整理 Unreal 中 Cast、static_cast 与 Blueprint 参数修饰的差异。
  • UObject
    Unreal 中 UObject 的定位、反射能力、创建方式与 GC 引用规则。
  • UPROPERTY
    UPROPERTY 常用说明符与反射暴露规则。
W
  • WidgetComponent
    WidgetComponent 用于把 UMG 挂到 3D 场景对象上显示。
  • Widget中Overlay
    解释为什么在 Widget 根面板中常用 Overlay 组织分层 UI。
  • 万物之始 UObject
    从命名、创建到 GC,梳理 UObject 在 Unreal 中的基础定位。
  • 上下文环境
    虚幻引擎中 Actor 的创建、生命周期与销毁流程。
使
  • 使用EffectContext实现暴击效果传递
    记录通过自定义 EffectContext 传递暴击信息的实现步骤。
  • 创建伤害类型
    记录在 Aura 中声明伤害类型与抗性映射的实现流程。
  • 制作敌人AI
    基于行为树与 EQS 搭建敌人 AI 的实践笔记。
  • 样条曲线 spline
    样条曲线组件用于描述路径、轨迹与沿线采样。
  • 游戏性能力预测概述
    GAS Prediction 记录本地预测、回滚和 PredictionKey 的协作方式。
  • 监听 ASC 上 Tag 的变动
    记录如何监听 ASC 上 GameplayTag 的增减并响应状态变化。