10 高级纹理 [URP]
2024-07-09
如果想要去模拟反射的效果,我们就需要 反射的出射方向,去从CubeMap中的对应面的纹理 进行颜色采样。所以我们就需要根据入射光线的方向和表面法线方向来计算反射方向
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8 透明效果 [URP]
2024-07-06
在渲染透明物体时,渲染顺序至关重要。这是因为透明效果依赖于颜色混合——当前片元的颜色需要与已经写入颜色缓冲区(Color Buffer)的颜色进行叠加计算。
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9 更复杂的光照 [URP]
2024-07-06
在URP中因为SRPBatch功能,取消了多Pass,原先Standrard中用于进行多光源渲染的AdditionalPass不存在了,但我们可以直接在一个Pass拿到Additional Lights的信息获取多光源的渲染结果。此处要注意!!Forward 和 Forward+ 渲染通道对于多光源...
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卡片笔记法:给每一个想法一个永久地址
2024-03-08
Zettelkasten 是德国社会学家卢曼用来管理超过 9 万张笔记的方法,帮助他写出了 70 多本书。本文介绍其核心原则与现代实践。
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数字花园:用写作构建你的第二大脑
2024-03-01
数字花园不是博客,它是一片持续生长的知识网络。本文介绍数字花园的理念,以及如何在 Astro 博客中付诸实践。
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